Schüler prüfen Computerspiele

In einem Projekt mit der Uni untersuchen die Jugendlichen verschiedene virtuelle Angebote auf ihren Suchtfaktor.

Elberfeld. Um Jugendliche und ihr Spielverhalten ging es am Samstag auf dem Uni-Campus. Die Besonderheit: Die Forscher waren selber erst im Schnitt 17 Jahre alt. Denn Oberstufenschüler des Sankt-Anna-Gymnasiums hatten sich mit Computer- und Handyspielen beschäftigt. Für das Projekt „Spiel versus Leben?“, bei dem sich das Wuppertaler Gymnasium mit dem Institut für Bildungsforschung (IfB) der Bergischen Uni zusammengetan hatte.

Die 25 jungen Forscher, die sich bei ihrem Projektlehrer Thomas Papendorf anmeldeten, sprach das Thema direkt an. „Man kann sich selbst als Beispiel nehmen“, brachte es Schüler Marek Zimmermann auf den Punkt. Die Gymnasiasten besuchten in fünf Monaten drei Workshops und erstellten Vorträge, Infoplakate und schriftliche Arbeiten.

Beim Abschlussworkshop am Samstag nahmen die Elftklässler das Uni-Gebäude I in Beschlag. Wo sonst angehende Industriedesigner ausstellen, bauten sie Stände mit ihren Plakaten und Computerbildschirmen auf, damit die Besucher einen visuellen Eindruck von den Spielen bekamen, die untersucht worden waren. Im Hörsaal nebenan wurde ein Beamer für zwei Schülervorträge aufgebaut.

Praktische Hilfe leisteten die Lehramtsstudenten, die die Schüler in den vergangenen Monaten begleitet hatten. „Wir haben uns alle paar Wochen in der Uni-Kneipe getroffen“, berichtete Studentin Tanja Hottenbacher. Computersucht hieß das Thema, auf sie sich einigten. „Wir haben das dann mit anderen Süchten wie Alkoholsucht verglichen.“

Ein weites Feld, das am Ende zwei Gruppen bearbeiteten. Nach der Eröffnung informierte eine Gruppe über Handy -spiele mit Suchtpotential. Marek Zimmermann hatte sich ein Spiel mit fast 1000 Levels vorgenommen und gab ehrlich zu: „Mehr als das 80. Level schaff’ ich da nicht. Das hat mich frustriert.“ Richtig kritisch, sagte sein Kollege Luca Strötzel, werde es, wenn Geld zum Weiterspielen nötig sei. „Auch wenn man keine Lust mehr hat, fühlt man sich verpflichtet, weiterzumachen, weil man etwas investiert hat.“

Lukas Merhoff hatte eine Infotafel zum Computerspiel „Sims“ erstellt. „Du erschaffst. Du lenkst“ — dieser Slogan sei verführerisch. „Ich achte mehr darauf, was ich spiele und wie ich spiele. Damit ich nicht selber in eine Sucht gerate.“

Computerspielen schadet nur — diesem Vorurteil setzten andere Schülergruppen ihre Beispiele entgegen. Eine Gruppe stellte auf einer Infotafel Spiele vor, die unter anderem Reaktionsschnelligkeit und räumliches Vorstellungsvermögen steigern.

Lina Tautz brachte „Gamification“ aufs Plakat. „Das heißt: Elemente eines Spiels auf Dinge anwenden, die nicht spielerisch sind.“ So entwickelten etwa Mediziner eine Handy-App für Diabetiker, die hier ihre Zuckerwerte eintragen können. „Für jeden Eintrag gibt es eine feste Punktzahl.“ Hier hat das Punktesystem also einen guten Effekt. Es motiviert zur regelmäßigen Nutzung und damit auch zum besseren Umgang mit der eigenen Gesundheit.

Über Gamification schrieb Lina auch eine Facharbeit. Thomas Papendorf kennt sie bereits. „Ich kann da nur die Bestnote geben. Da ist alles drin, da fehlt nichts.“ Auch die anderen Facharbeiten seien lesenswert. „Da merkt man: Wenn die Schüler Lust haben, ernstgenommen werden, dann hauen die Sachen raus — da bin ich erstaunt und fasziniert bin.“

Die Arbeiten wird Thomas Papendorf den Lehramtsstudenten zeigen, die seinen Schülern zuvor beim Formulieren geholfen haben. „Wie würdet ihr die bewerten? Ich bin gespannt.“ Das hätte einen weiteren Lerneffekt.