Veranstaltung Spielen fördert Kommunikation

Aktion „Stadt, Land spielt!“ in der Jugendeinrichtung der Friedenskirche.

Veranstaltung: Spielen fördert Kommunikation
Foto: Jochmann, Dirk (dj)

Krefeld. Im dritten Jahr in Folge öffnet die Jugendeinrichtung der Friedenskirche in der Krefelder Innenstadt ihre Türen, um im Rahmen der deutschlandweiten Aktion: „Stadt, Land spielt!“, Spielbegeisterte und Neulinge zusammen zu bringen. Am vergangenen Samstag haben alle Interessierten die Möglichkeit, fast 300 Spiele zu testen. Organisiert wird die Aktion von Kornelia Gurr, die Jugendbeauftragte der Friedenskirche, Marijana Sipus und Tobias Sieben.

An den runden Tischen finden sich Menschen aller Altersklassen zusammen. Bei den jüngsten Spielern kommen insbesondere Geschicklichkeitsspiele gut an. „Polar Smash“, zum Beispiel. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Eiswürfel mit Hilfe einer Miniaturspitzhacke aus einem Iglu zu ziehen, ohne es zum Einstürzen zu bringen. Das Spiel erinnert an Klassiker wie Jenga oder Mikado. Hier wird insbesondere Fingerspitzengefühl erfordert, um nicht zu verlieren. Da schlagen die Kinder auch gerne mal die Eltern.

Die meisten Erwachsenen bevorzugen Strategiespiele, die gut überlegtes Handeln erfordern. Die 57-jährige Regina spielt begeistert „Heaven&Ale“, welches bereits zum Kennerspiel des Jahres 2018 nominiert, wurde. „Der Reiz ist es dabei, die neuen spannenden Wendungen zu entdecken“, erklärt sie.

Die Spiele fungieren oft als Eisbrecher, um mit neuen Leuten ins Gespräch zu kommen. „Der Name Gesellschaftsspiel ist schließlich schon gesellig“, bemerkt Kornelia Gurr. Viele Besucher spielen die Spiele hier zu ersten Mal und erarbeiten sich in Gruppen gemeinsam Regeln. Auch verücktere Sachen werden hier ausprobiert. Eines davon ist „The Mind“, ein Gesellschaftsspiel mit einem simplen Konzept. Ziel ist es, alle Zahlenkarten in chronologischer aufsteigender Reihenfolge zu legen. Der Kniff dabei ist, dass man nicht weiß, welche Zahlen die Mitspieler haben und man darf mit ihnen auch nicht kommunizieren. Stattdessen müssen die Gedanken mit den anderen Spielern synchronisiert werden, um so durch „Gedankenübertragung“, zu bestimmen, wer wann am Zug ist. Das verrückte Kartenspiel wurde zum Spiel des Jahres nominiert. ksl

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