Wenn Rollenspiele am Computer zur Sucht werden

Internet: Die virtuelle Welt wird wichtiger als die echte. Ist der PC ausgeschaltet, glaubt der Spieler: Ich verpasse etwas.

Düsseldorf. Aus purer Langeweile wurde eine gefährliche Sucht: Mehr als 90 Stunden pro Woche verbrachte Matthias L. zuletzt in der virtuellen Fantasywelt "Azeroth" am Computer. Das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" hatte den 24-Jährigen vollkommen im Griff. Als Hexenmeister, Druide oder Schurke war er der digitalen Jagd nach virtuellen Schätzen erlegen.

"Word of Warcraft" ist das wohl bekannteste Online-Rollenspiel, das Tausende gleichzeitig über das Internet spielen können. Es hat weltweit mehr als zehn Millionen Nutzer, größtenteils Männer über 20 Jahren. Nach ersten Studien sind bis zu 20 Prozent der Spieler abhängig.

Frank Meyer, Diplom-Psychologe am Lehrstuhl für Klinische Psychologie an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, hat das Phänomen genauer untersucht. "Unter Internet- oder Computerspielsucht wird erst einmal alles gefasst. Dabei müssen Online-Rollenspiele gesondert untersucht werden", erklärt der 33-Jährige.

Für den Laien sei der Unterschied kaum zu erkennen: "Man steuert eine Spielfigur durch eine virtuelle Welt und wird dafür belohnt, Aufgaben zu erfüllen. Allerdings wird die Spielwelt parallel von hunderten realer Mitspieler bevölkert, was dazu führt, dass sich das Spielgeschehen nicht anhalten lässt." Selbst wenn der Teilnehmer den PC ausschaltet, entwickeln sich die virtuelle Welt und deren Bewohner ständig weiter. Meyer: "So entsteht schnell das Gefühl, etwas zu verpassen."

Zudem gebe es kein finales Ziel, die soziale Interaktion sei laut Meyer die entscheidende Rolle des Spiels. "Und die behält ihren Reiz auch dann, wenn alle Aufgaben gelöst sind."

Doch nicht für jeden seien die sozialen Aspekte der Grund, mit dem Spiel anzufangen. Manch einer suche vor allem einen gewissen Nervenkitzel für sein Leben oder Anerkennung.

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