Interview: Entwickler erklärt die Neuheiten in BioShock Infinite

Teil 3 des Art Deco Egoshooters ist seit dem 26. März im Handel. WZ-Mitarbeiter Jens-Magnus Krause hatte vor dem Start Gelegenheit, mit dem Entwickler Shawn Robertson über das neue Setting zu sprechen.

WZ: Welche Möglichkeiten erhält der Spieler durch den neuen Schauplatz?

Shawn Robertson (Animation Director, Irrational Games): Im neuen Teil der Serie führen wir ein Achterbahn-Schienensystem ein. Das sind geschwungene Schienen, mit denen der Spieler an einem Haken hängend schnell von A nach B kommt. Zusätzlich kann er währenddessen auch schießen und sich gegen Bösewichte wehren. Des Weiteren tritt der Spieler gegen fünf neue Gegnertypen an. Hier ist der Einsatz verschiedener Strategien der Schlüssel zum Erfolg. Außerdem gibt es im Vergleich zu den beiden Vorgängern nicht nur mehr Gegner, sondern insgesamt deutlich mehr Charaktere auf dem Bildschirm zu sehen.

Was hat es mit der Beziehung zwischen Hauptcharakter Booker und seiner Weggefährtin Elizabeth auf sich?

SR: Booker und Elizabeth verfolgen dasselbe Ziel: Das Entkommen aus Columbia — allerdings aus verschiedenen Gründen. Das gesamte Spiel dreht sich um die Entwicklung ihrer Beziehung. So ist Elizabeth nicht nur eine bloße Weggefährtin, sondern auch eine echte Hilfe in den Kämpfen. Unser Ziel war es, eine Beziehung zu erschaffen, die der Spieler nicht nur glaubt, sondern auch mitfühlt. Kurzum: Jeder Spieler soll zumindest für nur eine Sekunde vergessen, dass Elizabeth „nur“ ein fiktiver Charakter ist.

Wie funktioniert das Fähigkeiten-System und welche Verbesserungen bringt es mit sich?

SR: Das funktioniert ganz ähnlich wie in den Vorgängern. Der Spieler entdeckt im Verlauf des Spiels unterschiedliche Waffen und Magiekräfte. Neu ist die Ausrüstung. Diese besteht aus austauschbaren Elementen, die dem Spieler beispielsweise eine bessere Panzerung oder andere Fähigkeiten verleihen. Zusätzlich unterstützt Elizabeth den Spieler mit eigenen Attacken in Richtung Gegner.

Besonders auf dem PC, aber auch auf den Konsolen sieht das Spiel sehr detailliert aus. Wie ist das gelungen?

SR: Der Titel basiert auf einem modifizierten Grafikkonstrukt der sogenannten „Unreal-3-Engine“. Wir haben besonders viel Wert auf die Beleuchtung in der Stadt gelegt und dafür individuelle Effekte programmiert, die es in dieser Form in keinem anderen Spiel zu sehen gibt.

An bestimmten Stellen muss der Spieler grundlegende Entscheidungen treffen. Welche Auswirkungen hat dies?

SR: In einem geschichtsträchtigen Spiel wie BioShock: Infinite möchte ich wenig über die Entscheidungen sprechen. Das liegt daran, dass ich dem Spieler die Aha-Effekte nicht vorwegnehmen möchte. Aber eines kann ich sagen: Jeder kann in Ruhe und ganz nach seinem Geschmack seine Entscheidungen treffen.

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