Daten und Fakten - Wird die Gamescom zur größten Messe Deutschlands?

Computer- und Videospielmesse in Köln : Daten und Fakten - Wird die Gamescom zur größten Messe Deutschlands?

Vom 21. bis 24. August schlägt ‚The Heart of Gaming‘ wieder in Köln: Die Gamescom, das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele, öffnet für Spielefans aus aller Welt die Tore – und in diesem Jahr zusätzlich eine weitere Hallenebene.

Deutschland ist Messeland und die Gamescom ist mittlerweile eine der größten Messeveranstaltungen in Deutschland. Im Jahr 2018 weckte sie das Interesse von 370.000 Besuchen und 1.040 Austellern auf einer Fläche von 201.000 Quadratmetern. Nur die Internationale Grüne Woche konnte mit 380.000 Besuchern mehr verzeichnen. Da die Bauma (München) und die Drupa (Essen) erst wieder 2020 beziehungsweise 2022 standfinden werden, ist die Gamescom dieses Jahr der heißeste Kandidat für Deutschlands größte Messe.

Das ist geplant:

Durch die Erweiterung der Fläche wächst die Gamescom erstmals auf rund 210.000 Quadratmeter – das sind rund fünf Prozent mehr als im Vorjahr (2018: 201.000 Quadratmeter).

Auch einige Hallenbereiche der „entertainment area“ werden überarbeitet und zusätzliche Maßnahmen zur Verbesserung der Aufenthaltsqualität umgesetzt. Eine größere Fläche und das Entzerren von Besucher-Hotspots sollen die Aufenthaltsqualität auf der gamescom 2019 deutlich verbessern. Außerdem werden die Gänge breiter und zusätzliche Catering- und Lounge-Flächen für die Besucher sowie das neu eingeführte Abendticket sollen die Aufenthaltsqualität steigern. Insgesamt umfasst die „entertainment area“ der gamescom 2019 die Hallen 5 bis 10 und 11.3 sowie den „outdoor event“- Bereich (P8).

In der neuen Halle 11.3, der „event arena“, erwartet Besucher ein spezielles Event-Programm, das sich deutlich von anderen Eventflächen der Gamescom unterscheidet. Die Halle 10.2 belegen das neue „indie village“, die „retro area“, der „gamescom campus“ und der Familienbereich „family & friends“. Die „merchandise area“ wächst weiter deutlich und ist in der Halle 5.2 und in Teilen der Halle 5.1 verortet. Letztere ist zudem die neue Heimat des beliebten „cosplay village“. Auf dem P8 (Parkplatz hinter der Halle 8) finden Besucher wie gewohnt die „outdoor area“. Die „business area“ belegt die Hallen 1 bis 4.

„Die Erweiterung der Fläche und die Anpassungen in der ,entertainment’ area resultieren aus mehreren Faktoren: Zum einen bedingt die steigende Nachfrage nach Ausstellungsflächen oder -vergrößerungen in den entertainment Hallen zusätzliche Flächen für neue Formate. Gleichzeitig haben wir uns die Verbesserung der Aufenthaltsqualität für die Besucher als eines der zentralen Ziele für 2019 auf die Agenda gesetzt und genau darauf zahlen die verschiedenen Maßnahmen ein. Zum anderen ist es auch die weitere Stärkung des Eventcharakters der Gamescom, die zusätzliche Flächen und eine Anpassung des Hallenplans nötig macht. Ziel ist es, den Besuchern noch mehr entertainment rund um das Thema Computer- und Videospiele zu bieten und damit unserer Community ein noch besseres gamescom-Erlebnis zu ermöglichen“, sagt Tim Endres, Director gamescom, Koelnmesse GmbH.

„Für die gamescom stehen die gamescom-Fans im Mittelpunkt. Deshalb wollen wir den Besuch auf der gamescom deutlich komfortabler gestalten und werden hierfür eine ganze Reihe von Maßnahmen in diesem Jahr umsetzen. Wir reagieren damit auf das stark gewachsene Interesse von Besuchern und Ausstellern an der gamescom“, sagt Christian Baur, Head of gamescom beim game - Verband der deutschen Games-Branche.

In diesem Jahr dürfen sich die Spielefans aus aller Welt auf eine aufregende gamescom freuen. Wer live dabei sein will, kann sich die noch verfügbaren Eintrittskarten im Internet sichern.

Auf welcher Plattform wird gezockt:

Das Smartphone hat die Spielkonsole als beliebtestes Gerät für Videospiele abgelöst. 85 Prozent der Spieler in Deutschland nutzen dafür ihr Handy, 77 Prozent spielen auf einer Konsole. Das sind Ergebnisse einer Bitkom-Umfrage, die der Digitalverband am Mittwoch im Vorfeld der Computerspielemesse Gamescom veröffentlichte.

2018 lag demnach noch die Spielkonsole mit 85 Prozent vorne, 79 Prozent der Befragten spielten auf dem Smartphone. "Insbesondere die jugendlichen Nutzer wollen dort spielen, wo sie sich gerade befinden und wie es am besten zu ihrer aktuellen Lebenssituation passt", sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May.

May forderte die Spielehersteller auf, den Zugang zu einem Spiel auf mehreren Geräten zu erleichtern. Dafür sei es auch notwendig, "dass bei den Bezahlmodellen eine maximale Flexibilität gewährleistet wird". Er nannte in diesem Zusammenhang das Musikstreaming als Beispiel und prognostizierte: "Games ziehen in die Cloud. Populäre Spiele werden via Streaming-Angebot gleichzeitig auf PC, Fernseher, Tablet und mobil über das Smartphone verfügbar gemacht." Die neue 5G-Mobilfunktechnik könne den Markt dafür "ganz sicher weiter beflügeln".

Insgesamt gaben laut Bitkom 43 Prozent der Befragten an, Videospiele zu spielen. Der Anteil der Spieler war demnach bei Männern (45 Prozent) und Frauen (41 Prozent) ähnlich. Der Verband befragte über 1200 Deutsche ab 16 Jahren.

Aus der Nische zum großen Wirtschaftsmarkt:

Der Games Markt konnte in den vergangen Jahren enorme Wachstumssprünge verzeichnen und umfasst laut des Global Games Market Report 2019 von Newzoo nun mehr als 2,5 Milliarden Spieler weltweit. Für das Jahr 2019 wird mit Ausgaben von 152.1 Millarden Dollar ein Wachstum von 9,6 Prozent erwartet. Obwohl das Mobile gaming auf Smartphone oder Tablet bislang der größte Markt mit einer erwarteten Wachstumsrate von +10,2% ist, holt das Spielekonsolensegment rasch auf. Dort erwartet Newzoo ein Wachstum von 13,4 Prozent. Insgesamt soll die Branche von 138.7 Millarden Dollar um 9 Prozent auf 196 Millarden Dollar im Jahr 2022 Anwachsen.

(mars/dpa/AFP)
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