Wenn Gratisspiele teuer werden

In-App-Käufe sind tückisch. In Velbert kaufte ein Kind für 4000 Euro virtuell ein. Worauf Spieler und Eltern achten sollten.

Wenn Gratisspiele teuer werden
Foto: Archiv/dpa/Berg

Velbert. Wo gratis draufsteht, ist manchmal teuer drin. Das gilt besonders für Handyspiele wie etwa „Candy Crush“, „Hay Day“ oder „Cash of Clans“. Diese unterhaltsamen Apps lassen sich gratis herunterladen — gehören aber trotzdem zu den derzeit zehn umsatzstärksten Android-Spielen. Die mögliche Kostenfalle bei den „free to play“ (deutsch: gratis spielbar) Spielen beleuchtet jetzt die Verbraucherzentrale NRW.

Das problematische Element der angesagten Spiele sind die „In-App-Käufe“, die realen Einkäufe innerhalb des Spiels. Dass das gerade in Kinderhänden gefährliche Folgen haben kann, zeigte ein aktueller Fall, von dem Andreas Adelberger, Leiter der Verbraucherzentrale in Velbert berichtet. „Da hat ein Kind innerhalb von drei Monaten eine Handyrechnung von mehr als 4000 Euro produziert“, erzählt der Verbraucherschützer.

Das ungünstige Szenario: Auf dem alten Handy waren die Kreditkartendaten der Eltern hinterlegt — und die wussten nicht, dass echte Käufe im Spiel möglich sind. Auch das Kind nahm an, es hantiere mit Spielgeld. „Den Fall konnte ich retten. Aber nur, weil der App-Anbieter das Geld freiwillig zurückzahlte“, sagt Adelberger. Ansonsten kann es schwierig werden, denn: „Der Verbraucher ist in der Beweispflicht.“

Fälle dieser Art sind die Ausnahme. Normalerweise kommt die Kostenfalle schleichend und die Spieler wissen ganz genau, dass sie Geld ausgeben — aber es wird ihnen zunehmens egaler. Die Handyspiele verstehen es, die Nutzer an die Spielewelt zu fesseln. Oftmals handelt es sich um Spiele mit Aufbau-Elementen wie „Hay Day“ , wo die Spieler etwa ihre eigene Farm erschaffen. Das Prinzip ist bei vielen dieser Apps ähnlich: Oft kann man tagelang ohne Probleme seine kleine Welt bauen, bis Fortschritte im Spiel immer schwerer zu bewältigen werden und nur noch mit — teils tagelanger — Geduld zu erreichen sind. „Man kann die Spiele kostenlos weiterspielen, aber das dauert dann sehr lange“, sagt Adelberger.

Die Alternative: Wer zahlt, kommt schneller weiter. Bei „Hay Day“ kann der Spieler etwa eine „Kiste Diamanten“ für 39,99 Euro erwerben, mit denen Produktionsabläufe der Farm massiv beschleunigt werden können. Bei „Clash of Clans“ sind sogar einzelne Einkäufe innerhalb des Spiels für bis zu 89,99 Euro möglich. Tückisch daran ist, wie Adelberger bemerkt, dass in den Spielen unterschiedliche Währungen wichtig sind, so dass gerade jüngere Nutzer mit der Rückrechnung von Spiel- auf Realwährung überfordert sein könnten.

Dass bei den vermeintlichen Gratisspielen nicht nur in Ausnahmefällen Geld gelassen wird, zeigen die Zahlen. Laut der Analyse-Seite Superdata Research kommt der Großteil der 19,8 Milliarden US-Dollar, die 2016 im Bereich der Online-Spiele digital umgesetzt wurden, aus dem Segment der „free to play“-Spiele.

Viktoria Römer von der Velberter Fachstelle Sucht der Bergischen Diakonie kennt die Extremfälle der Onlinespielesucht. „Diese Menschen haben oft Schulden in Höhe von 20 bis 50 000 Euro, weil sie den Blick auf die Risiken verloren haben“, sagt sie. Bei der Onlinesucht tritt das virtuelle Leben in den Mittelpunkt. „Abhängige spielen acht bis zehn Stunden am Tag“, sagt Römer, die einen Patienten hat, der 20 Stunden täglich zockt, weil er nichts verpassen will. „Exzessives Spielverhalten hinterlässt Glücksgefühle, die wir nur von Alkohol und Drogen kennen“, berichtet die Suchtberaterin. Abhängige ziehen sich oft sozial zurück und definieren sich nur noch über das Spiel.

Was können Eltern tun, die Sorge haben, dass das Kind in eine Sucht abgleitet? Viktoria Römer stellt dazu fest: „Generelle Verbote sind auf Dauer wenig hilfreich.“ Sie rät deshalb: „Spielen Sie mal mit und erleben selbst, was Jugendliche fasziniert und was sie an das Spiel bindet.“ Wichtig sei außerdem, dass Kinder Anerkennung und Wertschätzung in der Familie erhalten. Das macht sie stärker — und weniger anfällig für die Sucht.

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